GUIDES

なまずわーくす ガイド

ここは、namazu.works で公開しているブラウザツールを「どう使えばよいか」を案内する実践ガイドの入口です。 一般的な情報まとめではなく、すべての記事がこのサイトで実際に動くツールを前提に書かれており、 記事を読みながらその場でツールを開いて手を動かせます。

扱うテーマは「ブラウザで使える小さな制作・確認ツールの使い方」に統一しています。 大きく分けると、音楽・音声制作、映像・ドット絵制作、トレード前チェック、Discordコミュニティ運営補助の4つです。 各カードには「この記事で分かること」と関連ツールへのリンクを付けているので、読んだあとに触るツールで迷わないようにしています。

音楽・音声制作

音を作る・録る・混ぜる・書き出す流れに加え、数学・確率・規則から音を生成する仕組みを、実際のSound Labツールで試すガイド。

映像・ドット絵制作

アイコンや小さな画像素材をブラウザ上で作るガイド。

トレード前チェック

相場予想ではなく、エントリー前の確認と自制の手順を扱うガイド。投資助言ではありません。

Discordコミュニティ運営補助

募集・日程調整・ロール管理など、運営の手間を減らすBotの使い分けと運用設計のガイド。

なまずわーくす ガイドのイメージ

ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム

数学・確率・規則から音が生まれる仕組みを、なまずサウンドラボの生成ツールで試すカテゴリです。個別操作を説明するmanualとは分け、PolyrhythmとEuclidean Rhythm、MarkovとTuring、Cellular AutomatonとL-System、Swarmの群知能など、原理の比較と制作への活用方法を扱います。

ジェネレーティブ音楽入門 - 次の音を決める規則を聴き比べる
ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム3 分で読めます

ジェネレーティブ音楽入門 - 次の音を決める規則を聴き比べる

規則、確率、物理モデル、フラクタルなどを音楽へ変換する考え方と、なまずサウンドラボの生成ツールを目的から選ぶための入門ガイドです。

この記事で分かること:

  • Random・決定論・確率的生成の違いとSeedの役割
  • 生成ツールを音の決まり方から選ぶ比較軸
  • 同じ条件をリセットして再現性を確かめる実験手順

更新日: 2026-08-27

Seedから作品へ - 保存・共有URL・ポシェット・MIDI・WAVをつなぐ制作手順
ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム2 分で読めます

Seedから作品へ - 保存・共有URL・ポシェット・MIDI・WAVをつなぐ制作手順

Randomizeした結果をSeedで固定し、共有URL・ポシェットで残して、MIDIエディター、Jam Deck、ミキサーへ渡す流れを解説します。再編集用MIDIと完成音WAVの使い分けも整理します。

この記事で分かること:

  • Seedを固定し、共有URLとポシェットで状態を残す手順
  • MIDIエディター・Jam Deck・ミキサーへ渡す制作フロー
  • 再編集用MIDIと公開用WAVを分けて保存する判断基準

更新日: 2026-08-27

模様を音に変える - 反応拡散とフラクタルのSonification
ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム2 分で読めます

模様を音に変える - 反応拡散とフラクタルのSonification

反応拡散の濃度場とフラクタルの複素平面は、どう音へ変換されるのか。走査、閾値、経路、発散回数を同じ条件で聴き比べます。

この記事で分かること:

  • 濃度場とフラクタルで、画面の値が生まれる仕組みの違い
  • Scan Line・Playhead・Threshold・Escape Timeの読み方
  • PitchとTriggerから始めてMappingを聴き比べる手順

更新日: 2026-08-27

タイルとモーションルーパーの違い - 配置する演奏と描く演奏
ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム2 分で読めます

タイルとモーションルーパーの違い - 配置する演奏と描く演奏

タイルシーケンサーは縦方向の処理順と条件分岐、モーションルーパーは手描きの軌跡と時間。同じLaneやLayerの概念でも、演奏ルートの設計方法が異なります。どちらを選ぶかの判断基準を実験しながら解説します。

この記事で分かること:

  • 命令タイルと手描き軌跡が記録する情報の違い
  • Lane・Layer・Loop Lengthを揃えて比較する方法
  • 条件分岐と身体的なタイミングのどちらを選ぶか

更新日: 2026-08-27

物理シーケンサーの選び方 - コリジョン・振り子・オービットの発音条件
ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム2 分で読めます

物理シーケンサーの選び方 - コリジョン・振り子・オービットの発音条件

剛体衝突・連成振り子・惑星軌道の3つの物理シミュレーションから、同じシーン設定で発音を聴き比べます。どの物理現象から音を生成するか、その選択の違いと音へ反映される部分を整理します。

この記事で分かること:

  • 衝突・中央通過・軌道角度という3種類の発音条件
  • Scaleと音量を揃えて最初の8イベントを比べる方法
  • Tiltや描画負荷を含む演奏をWAVへ残す理由

更新日: 2026-08-27

生き物の動きを音にする - 水中生命とスウォームの身体モデル
ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム2 分で読めます

生き物の動きを音にする - 水中生命とスウォームの身体モデル

イカ・クラゲ・タコ・なまずの泳ぎ方、そしてBoids の群知能ルール。異なる身体モデルから音を生成するとき、どの動きをどのパラメータへマッピングするか、実例に沿って比較します。

この記事で分かること:

  • 種別固有の身体運動とBoidsの近隣規則の違い
  • X・Y・Speed・Densityを音へ割り当てる考え方
  • 少数個体から始めて描画負荷を抑える調整順

更新日: 2026-08-27

サウンドラボ

ブラウザだけで音を作る・録る・混ぜる・書き出すまでの流れを学ぶカテゴリです。なまず音楽室での曲作り、なまずシーケンサーでのリズム打ち込み、なまずミキサーでの整音など、実際のツール画面を前提に手順を書いているので、記事を読みながらそのまま手を動かせます。

ブラウザシンセの音色設計 - 2OSC・フィルター・エンベロープ・ウェーブテーブル
サウンドラボ2 分で読めます

ブラウザシンセの音色設計 - 2OSC・フィルター・エンベロープ・ウェーブテーブル

2つのオシレーター、サブ、ノイズ、フィルター、エンベロープを使ってブラウザ上で音色を作る手順と、WAV/MIDI出力までの流れをまとめます。

この記事で分かること:

  • OSC・SUB・NOISEから出力までの信号経路
  • Filter・Envelope・LFO・Patch Morphの役割
  • WAV・MIDI・プロジェクトへ残る情報の違い

更新日: 2026-08-27

声を16ステップに乗せる - 録音・トリム・ピッチ・速度・パターン作成
サウンドラボ2 分で読めます

声を16ステップに乗せる - 録音・トリム・ピッチ・速度・パターン作成

録音した声や外部音声をボイスとして登録し、BPMとステップに乗せて短いループを作る基本操作を、WAV書き出しと保存まで含めて整理します。

この記事で分かること:

  • 録音または音声ファイルを一音へ切り出す手順
  • Pitch・Speed・Filterを調整して16ステップへ置く方法
  • サンプル単体とパターン全体の保存の使い分け

更新日: 2026-08-27

なまずVJ入門 - 音源とマイクでライブ映像を作る
サウンドラボ2 分で読めます

なまずVJ入門 - 音源とマイクでライブ映像を作る

なまずVJの入力ソース選択、感度・残像・グロー調整、全画面運用、WebM録画までを解説します。配信やDJイベント前に確認したい負荷・解像度・音声入力の要点もまとめました。

この記事で分かること:

  • マイク入力と音源ファイル入力を切り替えて反応を比較する手順
  • 感度・残像・グローを調整して見た目を整える流れ
  • 全画面表示で配信やイベント運用に使うときの注意点

更新日: 2026-08-27

ブラウザだけで音楽制作を始める方法 - 最初の音からWAV・MIDI書き出しまで
サウンドラボ3 分で読めます

ブラウザだけで音楽制作を始める方法 - 最初の音からWAV・MIDI書き出しまで

BGM、ドラム、効果音、録音素材の入口を選び、MIDIエディターやミキサーへ渡してWAV・MIDIを書き出すまでを、ブラウザだけで試す手順です。

この記事で分かること:

  • BGM・ドラム・効果音・録音素材から入口を選ぶ基準
  • MIDIエディターとミキサーへ素材を渡す基本手順
  • 再編集用MIDIと完成音WAVを書き出すまでの進め方

更新日: 2026-08-27

チップチューン風BGMの作り方 - 波形・リズム・短い展開を組み立てる
サウンドラボ2 分で読めます

チップチューン風BGMの作り方 - 波形・リズム・短い展開を組み立てる

ファミコン風/ゲームボーイ風のチップチューンBGMを、ブラウザだけで作るための音色選び・コード進行・パターン構成の基本。なまず音楽室となまずMIDIエディターを使った実践手順付き。

この記事で分かること:

  • 矩形波・三角波・ノイズの役割を分けて組み立てる方法
  • 短いループを曲として成立させるパターン配置の考え方
  • チップチューンらしさを崩さない音色調整の注意点

更新日: 2026-08-27

16ステップでドラムパターンを作る - 配置・休符・スイング・チェイン
サウンドラボ2 分で読めます

16ステップでドラムパターンを作る - 配置・休符・スイング・チェイン

なまずシーケンサーの16ステップへキック、スネア、ハイハットを置き、休符とスイングでリズムを整えます。パターンチェインとWAV・MIDI書き出しまで扱います。

この記事で分かること:

  • 16ステップで4つ打ちと8ビートを作る初期配置
  • スイングとBPMでノリを調整する実践手順
  • チェイン再生でパターンを曲構成に広げる方法

更新日: 2026-08-27

グラニュラーシンセ入門 - Grain Size・Density・Position・Sprayを聴き分ける
サウンドラボ2 分で読めます

グラニュラーシンセ入門 - Grain Size・Density・Position・Sprayを聴き分ける

音声ファイルを微細な粒子に分解して再構成するグラニュラーシンセの仕組み。各パラメータの役割と、同じ素材でも調整で別の音になる様子を実験します。

この記事で分かること:

  • Grain Size・Density・Position・Sprayが音へ与える変化
  • 元音を見失ったときに基準状態へ戻す順番
  • 共有URLと元の音声ファイルを別に扱う理由

更新日: 2026-08-27

MIDI

「鳴っている音そのもの」ではなく「演奏データ」を扱うというMIDIの考え方を、なまずMIDIエディターの操作と結びつけて学ぶカテゴリです。ノート・ベロシティ・チャンネルといった用語の意味と、編集しても音が変わらないときの確認箇所までカバーします。

MIDIの基礎 - 音が入っていない理由とブラウザツール間の受け渡し
MIDI2 分で読めます

MIDIの基礎 - 音が入っていない理由とブラウザツール間の受け渡し

MIDIファイルとWAVファイルの違い、ノート・ベロシティ・チャンネルといった基本用語、ブラウザでMIDIを編集・書き出しする方法を扱います。編集しても音が変わらないときの確認箇所まで、順を追って整理しました。

この記事で分かること:

  • MIDIとWAVの違いを制作目線で判断するポイント
  • ノート・ベロシティ・チャンネルの基本操作の読み方
  • 編集後に音が変わらないときの確認箇所と対処

更新日: 2026-08-27

効果音

ゲーム・配信・動画で使う短い音を、なまずSE工房のパラメータを調整しながら作るカテゴリです。決定音・ジャンプ音・爆発音のような定番をどのパラメータで作り分けるか、WAV保存して再利用するまでの流れを扱います。

ブラウザで効果音を作る - なまずSE工房のパラメータ設計
効果音2 分で読めます

ブラウザで効果音を作る - なまずSE工房のパラメータ設計

なまずSE工房(jsfxr系ジェネレーター)で、決定音・被弾音・ジャンプ音を作ります。Pitch、Envelope、Vibrato、Filter、Noiseを役割ごとに調整する手順を解説します。

この記事で分かること:

  • 決定音・ジャンプ音・爆発音を作り分けるパラメータ設定
  • 波形や長さを調整して聞きやすくするコツ
  • 作った効果音をWAV保存して再利用する流れ

更新日: 2026-08-27

サンプリング

マイクやタブ音声の録音から、トリミング、素材の整理、ミキシングまでの流れを扱うカテゴリです。なまずサンプラーで録った素材を、なまずパッドやミキサーに持ち込んで曲にするところまでを、実制作の順番で解説しています。

録音・トリミング・ミキシング - ブラウザだけで音声素材を仕上げる
サンプリング2 分で読めます

録音・トリミング・ミキシング - ブラウザだけで音声素材を仕上げる

マイクやブラウザ音声で素材を録音し、トリミング・整音し、複数トラックをミキサーに並べてWAVに書き出すまでの一連の流れを、なまずサンプラー/ミキサーで通して追えます。録って終わりにせず、曲に仕上げるところまでがゴールです。

この記事で分かること:

  • 録音素材をトリミングして使える断片に整える手順
  • 複数トラックの音量と配置を決める基本ワークフロー
  • 書き出し前にノイズやクリップを見直す確認ポイント

更新日: 2026-08-27

DTM基礎

BPM・拍子・コード進行など、制作ツールを触る前に知っておくと迷いにくい基礎を扱うカテゴリです。用語の暗記ではなく、読んだ内容をなまず音楽室やなまずシーケンサーでその場で確かめられる構成にしています。

コード・ボイシング・ボイスリーディング - 同じコード進行の響きを変える
DTM基礎2 分で読めます

コード・ボイシング・ボイスリーディング - 同じコード進行の響きを変える

同じコード進行でも声の動きが違うと滑らかさが変わる。ダイアトニックコード・転回形・ボイスリーディングの基本を、なまずコードラボで実験しながら学びます。

この記事で分かること:

  • コード名・転回形・ボイシングの違い
  • 共通音と近い音を使って声部の跳躍を減らす方法
  • MIDIエディターで実際のノート配置を確認する手順

更新日: 2026-08-27

ドット絵

ブラウザ上でSNSアイコンやDiscordアバターなどの小さな画像素材を作るカテゴリです。なまずドット工房のパーツ組み合わせと自由描画を使い、輪郭や配色を崩さずにPNG書き出しするところまで扱います。

ドット絵アイコンを作る - グリッド・パレット・レイヤー・書き出し
ドット絵2 分で読めます

ドット絵アイコンを作る - グリッド・パレット・レイヤー・書き出し

なまずドット工房で32×48ピクセルのドット絵アイコンやアバターを作る手順を解説。パーツ、自由描画、レイヤー、編集用JSON、透過PNGの使い分けまで扱います。

この記事で分かること:

  • 32x48キャンバスでパーツを組み合わせる基本操作
  • 輪郭と配色を崩さずに表情差分を作るコツ
  • SNSアイコン用にPNG書き出しする前の確認項目

更新日: 2026-08-27

トレーディング

投資助言や相場予想ではなく、エントリー前に立ち止まるための確認手順・自制・ロット管理・経済指標確認を扱うカテゴリです。なまずトレーディングラボの各確認エリアと対応しており、売買判断は利用者本人が行うことを前提に書いています。

トレード前の5分ルーティン - 指標・地合い・ロット・衝動を順番に確認する
トレーディング3 分で読めます

トレード前の5分ルーティン - 指標・地合い・ロット・衝動を順番に確認する

経済指標、市場の地合い、日足、許容損失、逆張り衝動を5分程度で順に確認するルーティンです。ロット計算と資金計画も含め、売買サインではなく事前確認の手順として整理します。

この記事で分かること:

  • 経済指標・複数市場・見立てを先に確認する5分手順
  • 許容損失からLotを決め、理想と現実を分ける方法
  • 衝動チェックを売買判断ではなく自制に使う注意点

更新日: 2026-08-27

Discord Bot

Botの導入手順そのものより、コミュニティ運営の手間を減らすための使い分け・権限設計・運用ルールを扱うカテゴリです。募集・日程調整の2系統を、サーバー規模や目的に合わせて選べるように整理しています。

Discordコミュニティ支援Botの選び方 - 権限・募集・日程調整
Discord Bot2 分で読めます

Discordコミュニティ支援Botの選び方 - 権限・募集・日程調整

FFXIV募集を支援する「なまずん」と、匿名の日程調整を行う「IKUKAMO」を、用途・権限・公開範囲・導入後の確認項目から比較します。

この記事で分かること:

  • 募集運営とイベント調整を用途別に使い分ける視点
  • 導入時に決めるべき権限と運用ルールの下準備
  • サーバー規模に合わせて機能を絞る運用のコツ

更新日: 2026-08-27

このガイドコーナーについて

ここに掲載しているガイドは、なまずわーくすの運営者(各ツールの開発者本人)が、 実際に各ツールを操作・検証した内容に基づいて執筆しています。 ツールの仕様変更に合わせてガイド本文・関連リンクを継続的に更新し、古い案内が残らないよう保守しています。 各記事の更新日はカードに表示しています。

なお、トレーディングカテゴリの記事はいずれも投資助言ではなく、エントリー前の確認と自制を扱うものです。 売買判断は利用者ご自身で行ってください。

記事内の表記揺れ・誤りに気づかれた場合や、追加して欲しいテーマがある場合は、お問い合わせページからご連絡ください。サイトと運営者についてはAboutをご覧ください。