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なまずコリジョンシーケンサー

ボールを落とし、壁やバンパーへ衝突させるたびに音が鳴る物理演算シーケンサーです。音符を置くのではなく、物理世界そのものを演奏空間として扱います。

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説明書

Visual

ステージの背景、ボール、バンパーの色を変更できます。

PHYSICS STAGE初期化中

再生中も部品やボールをドラッグできます。ボールは離した方向へ飛びます。選択中: なし

Collision Monitor

再生中に発生した音声イベントを表示します。

アルゴリズムで作る / namazu-collision

なまずコリジョンシーケンサー 説明書

Matter.js空間へボール、壁、床、バンパー、エミッターを置き、衝突位置と強さをPitch、Pan、Volumeへ変換します。接触した瞬間が発音時刻です。

このツールでできること

Matter.js で作った物理世界でボールが壁・バンパー・床へ当たるたびに音を発し、衝突の位置と強さがそのまま音楽へ変換されます。

  • ボール・壁・バンパー・エミッターのインタラクティブな物理スタジオ
  • 位置・速度・角度を音程・パン・ボリュームへマッピング
  • Seed・共有URL・WAV録音・ポシェット保存に対応

最短の使い方

初期状態を基準にし、同時に多くの値を変えず、次の順番で確認します。

  • 初期シーンへボールを1個落とします。
  • バンパーを1個足し、位置とPanを確認します。
  • 重力、反発、Emitter間隔の一つだけを変えます。

結果が決まる仕組み

物理エンジンが重力、速度、衝突、反発を更新し、接触が閾値を超えると発音します。横位置はPan、衝突速度はVolume等へ対応し、Tiltは重力方向へ使えます。

画面とパラメータ

数値入力は画面に表示されるmin/maxを正本とし、変更前の値を残して1項目ずつ比較します。

  • Ball/Wall/Bumper/Emitter: 物理シーンです。
  • Gravity: 加速度です。
  • Bounce/Friction: 反発と減速です。
  • Emitter: 追加位置と間隔です。
  • Tilt: 端末傾きです。

保存・読み込み・共有・書き出し

manifest上の主な保存・出力はWAV録音、共有URL、ポシェットのプロジェクトです。

共有URLとプロジェクトはシーン、WAV録音は衝突順を固定します。このmanifestではMIDIは有効ではありません。

うまく動かないとき

  • 多すぎる場合はボール数、Emitter、反発、感度を下げます。
  • TiltはHTTPSと端末許可を確認します。

データとプライバシー

音声、MIDI、設定全文、Seed、ファイル名、入力文章を匿名計測へ送りません。共有URLを使うツールでは復元に必要な設定がURLへ含まれます。

ブラウザ内保存はサイトデータ削除やシークレットウィンドウ終了で失われる場合があります。必要な作品は対応ファイルとして手元にも残してください。

制約とできないこと

  • 長時間後の衝突順は端末間で完全一致しない場合があります。
  • 実世界の材質や安全性を再現しません。