ジェネレーティブ音楽・アルゴリズム2 分で読めます公開: 2026-08-20更新: 2026-08-27執筆・検証:甘党工藤

物理シーケンサーの選び方 - コリジョン・振り子・オービットの発音条件

剛体衝突・連成振り子・惑星軌道の3つの物理シミュレーションから、同じシーン設定で発音を聴き比べます。どの物理現象から音を生成するか、その選択の違いと音へ反映される部分を整理します。

物理シーケンサーの選び方 - コリジョン・振り子・オービットの発音条件

コリジョン、振り子、オービットは、固定ステップではなく物理・軌道イベントを発音時刻にします。衝突、中央通過/折り返し、指定角度/接近を分け、同じScaleとBPMで比較します。端末傾きと描画負荷は再現性に影響するため、設定と録音の両方を残します。

衝突で鳴る

コリジョンシーケンサーでは、ボールが壁、床、バンパーへ接触し、衝突強度が閾値を超えたときに発音します。横位置をPan、衝突速度をVolume等へ対応させるため、物体配置と重力がリズムと音像を同時に変えます。最初はボール1個とバンパー1個で確認します。

振り子の通過・同期で鳴る

振り子はCenter CrossingまたはTurning PointをTriggerにします。Lengthは周期、Gravityは復元加速度、Dampingは振幅の減り、Couplingは振り子同士の影響を変えます。2本を同じLengthで始め、片方だけを少し変えて位相差と再同期を観察します。

軌道の通過で鳴る

コリジョン、振り子、オービットの発音条件を並べた図
衝突・通過・軌道横断でリズムが変わる

オービットはPlanet/SatelliteがTrigger Angleを通過したとき、または複数天体がConjunction/Alignment条件を満たしたときに発音します。PeriodとPhaseがイベント順を決めます。実在天体の位置予測ではなく、設定した軌道周期を音へ使う創作モデルです。

同じScaleとBPMで比較する

三つでScale、Root、BPM、音色、出力音量を揃え、最初の8イベントを録音します。コリジョンは物体数、振り子は2本、オービットはPlanet 2個までに減らし、イベント条件を追える状態にします。BPMが画面上の基準速度であっても、物理フレームと完全に同じ時計ではない点を記録します。

傾き操作に対応する端末

コリジョンとオービットのTiltは、HTTPS環境と端末のモーション許可が必要です。PCや非対応端末では通常のポインター操作を使います。共有URLは端末センサーの生値や傾けた時系列を含まないため、同じ見た目を共有する場合はWAVまたは動画も残します。

負荷と発音数を調整する

描画が重い、音が途切れる場合は物体・振り子・天体の数、Trail、品質、衝突感度、発音密度を下げます。負荷が高い状態ではフレーム時間が変わり、長時間後のイベント順もずれる場合があります。最初に少数構成で録音し、必要な要素だけ増やします。

要点

三つはTriggerが異なります。設定で再現する範囲と、実時間・端末差を含む録音結果を分けて保存します。

この状態はこのブラウザだけに保存されます。