生き物の動きを音にする - 水中生命とスウォームの身体モデル
イカ、クラゲ、タコ、なまずの身体モデルと、分離・整列・結合という群れの規則が、音程・音色・密度へどう反映されるかを説明します。

水中生命シーケンサーは、生き物ごとに異なる身体の揺れを音へ変えます。スウォームは、近くの仲間を避ける、向きをそろえる、中心へ寄るという局所的な規則から生まれる群れ全体の動きを読みます。個体と群れのどちらを音の材料にするかを比べます。
イカ、クラゲ、タコ、なまずの身体モデル
水中生命シーケンサーでは、生き物ごとに体の揺れ方や進み方が異なります。これは本物の生物を正確に再現するものではなく、特徴を音と映像へ置き換えた創作モデルです。
最初は好きなSpeciesを1種類、少ない個体数で再生します。色や残像を増やす前に、その生き物がどのように曲がり、進むかを見てください。
BoidsのSeparation、Alignment、Cohesion
スウォームでは、全個体が同じ3つのルールで群れを作ります。Separationは近づきすぎない、Alignmentは向きをそろえる、Cohesionは仲間の中心へ寄る働きです。
まず標準状態を見てから、1つだけ少し上げます。散らばる、流れる、固まるのどの変化が起きたかを観察すると、群れを自分で調整しやすくなります。
X、Y、Speed、Densityのマッピング
動きを音へつなぐ最初の設定は、YをPitch、XをPanにするのが分かりやすいです。上へ泳ぐと高い音、右へ行くと右側から聞こえる、という対応になります。
SpeedやDensityも加えると変化が豊かになりますが、最初から全部を使うと原因が分かりません。2つの対応が理解できてから追加します。
群れを動かす操作
水中生命ではSpeciesや群れの大きさ、スウォームでは3つのルールや個体数を操作します。ポインターで群れを追わせたり避けさせたりできる場合は、ゆっくり大きな円を描いて反応を見ます。
同じ演奏を残したいときは、操作なしの状態も一度録音します。人が触ったタイミングは共有URLだけでは同じにならないことがあります。
同じスケールで比較する
2つを比べるときは、同じScale、近い音量、少ない個体数で再生し、身体の曲がりと群れのまとまりが音へ出るところまで観察します。細かな数値をそろえるより、個体の身体運動と群れの規則のどちらを調整したいかを見ます。
単体の泳ぎを追いたいなら水中生命、群れ全体のまとまりを調整したいならスウォームが向きます。
画面負荷と個体数
個体数、残像、発音回数を増やすほど、画面と音の処理は重くなります。動きが止まる、音が途切れる場合は、まず個体数を減らします。
次に残像や発音密度を下げ、安定してから少しずつ戻します。個体数は最大128まで設定できますが、滑らかに動く数は端末やブラウザによって変わります。録音前には、使う設定のまま音切れや操作の遅れが出ないかを確認してください。
要点
個体の泳ぎを選ぶなら水中生命、群れのルールを育てるならスウォームです。少ない個体とY→Pitch、X→Panだけで始めると、動きと音の関係が見えます。