ブラウザで効果音を作る - なまずSE工房のパラメータ設計
なまずSE工房(jsfxr系ジェネレーター)で、決定音・被弾音・ジャンプ音を作ります。Pitch、Envelope、Vibrato、Filter、Noiseを役割ごとに調整する手順を解説します。

短い効果音は、目的に近いプリセットからPitchとEnvelopeを決め、必要な揺れ・Filter・Noiseを足すと調整しやすくなります。この記事では決定音、被弾音、ジャンプ音を例に、耳に刺さる帯域と書き出し前の音量まで確認します。
効果音の出発点を選ぶ
プリセットは完成品ではなく、波形とパラメータの開始設定です。決定音なら短い上昇または明確な2段音、被弾音なら下降とNoise、ジャンプ音なら短い上昇カーブを出発点にします。選んだ直後の値を記録し、Mutate前後を比較できるようにします。
Pitch、Envelope、Vibrato、Filter、Noise

Pitchは開始音高と時間変化、EnvelopeはAttack・Sustain・Decayによる長さ、Vibratoは周期的な音高揺れです。Filterは方式に応じて帯域を削り、Resonanceがある場合はCutoff付近を強調します。Noiseは非周期成分を加えるため、被弾や爆発の質感に使えますが、上げすぎると輪郭を隠します。
決定音、被弾音、ジャンプ音の設定例
決定音はAttackを短くし、短い2音または軽い上昇で操作完了を示します。被弾音は低下するPitch、短いDecay、少量のNoiseから始め、ジャンプ音は中域から上へ動くPitchと短いSustainで作ります。数値を固定レシピとして扱わず、同じ再生音量で三つを並べ、役割が聞き分けられるか確認します。
音量と耳に刺さる帯域を確認する
単体で目立たせるために出力を上げる前に、ゲームBGMや環境音と重ねて確認します。高い倍音と短いAttackが強い音は、小音量でも長時間では負担になる場合があります。出力を少し下げ、Filterで必要ない高域を減らし、複数回連続再生して不快なピークがないか聴きます。
WAVへ書き出す
用途名と版を含むファイル名でWAVを書き出し、実際の再生先へ配置して確認します。ポシェットへ保存する場合も、公開・実装に使う正本はWAVとして手元へ残します。先頭に不要な無音がないか、末尾のDecayが切れていないかを再生して確認します。
要点
PitchとEnvelopeで輪郭を作り、FilterとNoiseは必要な分だけ足します。単体の派手さではなく、実際の場面で聞き分けられる音量を基準にします。