SOUND LAB MANUAL

なまずセルオートマトンシーケンサー 説明書

左・中央・右の3 Cellと8 BitのRuleだけで次の横一列を計算し、成長・出生・死亡・密度・位置を旋律やリズムへ変換する、観察と演奏のためのセル・ワールド楽器です。

ツールを開く

まず試す操作と生成方法

初めての方へ

最初の1分は、ここだけ試してください

  1. BEHAVIORとROLEを選び、「MAKE WORLD」を押します。
  2. STEPまたはPLAYで世代を進めます。
  3. 近い変化はRANDOM BITS、全体の別案はRANDOMIZE ALLで試します。

ランダム・自動生成はどこ?

押す場所
MAKE WORLDは新SeedからRule、Width、Generation 0、Mappingを生成します。RESEEDはSeedとGeneration 0だけ、RANDOM BITSはRuleの1〜3 bitだけ、RANDOMIZE ALLは世界全体を広く作ります。
何が変わるか
RANDOM BITSはRULE LOCKを守ります。RANDOMIZE ALLはRule Lockを含めて上書きし、MAKE WORLDは他のProject設定を保ちます。
気に入った部分を残す
介入用UNDOは最大16件ですが、MAKE WORLD/RESEED/RANDOMIZE ALLを戻す履歴ではありません。残す前にWorld A/BまたはProjectへ保存します。
同じ結果を残す
現Seed、Density、PatternからGeneration 0を決定的にGENERATEできます。完全な世界はProject保存が確実です。

このツールでできること

  • 同じInitial Seed、Rule、幅、Boundaryなら必ず同じ未来になるElementary Cellular Automatonを、過去・現在・Ghost Futureとして観察できます。
  • 全256 Ruleの実計算Preview、8 Bit Rule Editor、Favorite、Bit Morph、Mutation Lockで世界の法則を設計できます。
  • ライブPaint、Inject、Ripple、Undo、Original Timeline、Freeze、World A/B Couplingを使い、未来の分岐そのものを演奏できます。
  • Melody、Rhythm、Pulse、Texture、Evolutionの5 Mapping、専用Drum Voice、MIDI A/B、WAV録音、Project v2保存に対応します。

クイックスタート

  1. EASYのMAKE WORLDでSYMMETRICを選び、中央1 CellからRule 90の世界を作ります。
  2. STEPを押し、NOWのCellを1つ選択してWHY THIS CELLのLEFT / ME / RIGHT → RULE → NEXTを確認します。
  3. PLAYを押し、MELODYでON Cellの横位置がPitchとPanへ変わる様子を聴きます。
  4. PERFORMANCEでINJECTまたはRIPPLEを使い、Ghost FutureとOriginal TimelineのDIVERGENCEを観察します。
  5. 気に入った世界はCAPTURE A–D、なまずポシェット、MIDI A/B、またはWAVへ残します。

EASY / WORLD / PERFORMANCE / ADVANCED

  • EASYはMAKE WORLD、Timeline、WHY、Sound Map、World Stateに絞った入口です。
  • WORLDはRule Editor、Rule Activity、Rule Morph、Mutation Lock、全256 Rule Atlasを開きます。
  • PERFORMANCEはMacro、Freeze、CAPTURE A–D、World Morph、World A/B MixerとCouplingを開きます。
  • ADVANCEDは音階、音色、Effect、Boundary、Seed、保存、共有、MIDI/WAVなどの詳細設定を開きます。

3 Cellから次の1 Cellが決まる仕組み

次世代の各Cellは、現在世代のLEFT、CENTER、RIGHTだけを読みます。ON/OFFの3 Bitには000〜111の8通りがあり、Rule Numberの8 Bitが各組み合わせのNEXTを指定します。WHY THIS CELLは、選択Cellについてこの因果関係をそのまま表示します。

通常進化はRule、現在Generation、Boundaryだけから計算し、乱数を使いません。Initial Seed、Rule、Width、Boundaryが同じなら同じGeneration列になります。音色用Noiseや画面描画が未来を変えることもありません。

Past・Now・Ghost Futureとライブ介入

  • Timelineは最大128世代の履歴を保持し、NOWから4 / 8 / 16 / 32世代先をGhost FutureとしてRuleで予測します。
  • TOGGLE / PAINT / ERASE / SYMMETRYは現在のCellを直接編集し、RANDOMは小範囲へSeed付き確率でLifeを加えます。INJECTは選択位置へ用意された生命形を加え、RIPPLEは周囲を反転します。
  • 介入は明示的な分岐として記録されます。UNDOは直前の介入へ戻し、ORIGINALは介入前のTimelineへ戻します。Future Diffは変化Cell数と最初の分岐世代を示します。
  • Birth、Death、Survivalは色で区別され、Density、Change、Symmetry、Extinction、Saturation、Stable、OscillationをWorld Stateとして表示します。RESCUE / AUTO RESCUEは全消滅時に中央へ生命を注入します。

Rule Editor・Atlas・Morph・Mutation

  • Rule Editorは111〜000の各NEXT Bitを直接ON/OFFします。使用中の近傍はActivity表示で確認できます。
  • Rule Atlasは全256 Ruleを実際のECA計算でPreviewし、Number、Density、Activity、Symmetryで並べ替え、Behavior FilterとFavoriteで絞り込めます。Nearbyは現在Ruleから1 Bitだけ違う8 Ruleへ移動します。
  • Rule MorphはRule AとRule Bの8 Bitを段階的に置換します。Rule Mutationは指定数のBitを反転し、LOCKした近傍は対象外です。

Cellから音への5つのMapping

  • MELODYはON CellのX位置をScale上のPitchへ割り当て、Spatial Panでは同じX位置を左右定位へ渡します。
  • RHYTHMはGridを左から4つの連続Zoneへ分け、Kick、Snare、HiHat、Percの専用合成音を鳴らします。MIDIでは36、38、42、45へ対応します。
  • PULSEは中央CellがONの世代だけ基準音を鳴らし、OFFならRestにします。
  • TEXTUREはDensityをFilterとVelocityへ、重心をPanへ割り当てます。
  • EVOLUTIONはBirthを高音、Deathを低音、Survivalを持続的な中央音へ変換します。

World A/B MixerとCoupling

World AとWorld Bは別々のRule、Seed、Mapping、Levelを持つ最大2つの独立Automatonです。MUTE / SOLOで聴き比べ、B Inspectorから別Presetを選べます。

INDEPENDENTは干渉なし、MASKはAがONの位置だけBを通し、XORはA/Bの差を鳴らし、SEEDはAの現在形をBへ混ぜ、CROSS MODはAの位置情報でBを変調します。Coupling Amountは保存されたBの法則を上書きせず、演奏時の可聴Worldだけへ作用します。

Freeze・Snapshot・World Morph

  • LIFEは現在WorldをSeed付き順序で目標Densityへ寄せ、CHANGEはCell Mutation傾向を上げ、高い範囲ではRule Bitも変異させます。どちらもSliderを離した時点で介入履歴へ明示的な分岐として記録されます。WIDTHもSliderを離した世代境界で中央基準に拡縮します。
  • FREEZEは再生Clockと発音を続けたままGeneration更新だけを止めます。STOPはClockを止めますが、現在のWorldは保持します。
  • CAPTURE A–Dは現在Generation、Rule、Boundary、MappingをSceneとして保存します。RECALLでそのWorldへ戻れます。
  • Snapshot AとBの幅が同じとき、WORLD A → B MORPHはSeed付き順序でCellを段階的に置換します。
  • GridのFIT / NORMAL / LARGEは表示倍率だけを変えます。Width 64でもFITまたはWorld Panel内の横Scrollで操作でき、ページ全体には横Overflowを出しません。
  • Spaceキー=PLAY/STOP、S=STEP、I=INJECT、R=RIPPLE、M=MUTATE RULE、F=FREEZE、C=CAPTURE Aです。入力欄へフォーカス中はShortcutを奪いません。対応端末ではHapticsも選べます。

各パラメータ

項目範囲・選択肢役割
Rule / Rule B / Bit Morph0〜255 / 0〜255 / 0〜100%111〜000の8近傍出力を指定します。Morphは各BitをSeed付き順序でAからBへ置き換えるため、途中も整数Ruleです。
Width4〜64 Cell1 Generationの横幅です。変更時は現在WorldとInitial Seedを中央基準で拡縮します。
BoundaryWRAP / FIXED ZEROWRAPは左右端を輪のように接続し、FIXED ZEROは列の外側を常にOFFとして計算します。
Initial Seed Density0〜100%Random Seed生成時のON確率です。表示中の現在Densityとは別で、進化中の世界へ自動では作用しません。
BPM / Division / Gate30〜300 / 1/4・1/8・1/16 / 10〜100%AudioContextのMaster Clockに対する世代間隔と発音保持時間です。画面描画のタイミングはClockに使いません。
MappingMELODY / RHYTHM / PULSE / TEXTURE / EVOLUTION現在Generationのどの情報を発音、音程、定位、Filter、Velocityへ渡すかを選びます。Rule計算そのものは変えません。
Max Polyphony / Priority1〜32 / EVEN SPREAD・CENTER・LEFT FIRST・RANDOM SEEDED同時発音数と採用Cellを決めます。抑制CellはGrid上でも区別され、EVEN SPREADなら左端偏重を避けられます。
CouplingINDEPENDENT / MASK / XOR / SEED / CROSS MOD、0〜100%World AからWorld Bへ渡す関係と強さです。AとBの保存されたRuleやSeedを破壊せず、Bの可聴Generationへ適用します。
LIFE / CHANGE / WIDTH / SPACE0〜100%PERFORMANCE用Macroです。LIFEはDensity Bias、CHANGEはCell介入と高域でRule Mutation、WIDTHはWorld幅、SPACEはReverb / Delay / Gateを演奏します。LIFE / CHANGE / WIDTHはSliderを離した時点で明示的に確定します。

プリセット

  • Rule 30: 不規則に見える枝分かれをMELODYへ変換します。
  • Rule 90 Symmetry: 中央1 Cellから対称な三角形を観察します。
  • Rule 110 Complex: 規則領域と移動構造が共存する世界です。
  • Dense Rhythm: 4つの連続ZoneをKick / Snare / HiHat / Percへ割り当てます。
  • Minimal / Ambient Growth: 発音密度を抑え、長い変化と余韻を聴きます。
  • Stable / Oscillator: 静止または短周期へ向かうRuleを比較します。

保存・共有・書き出し

  • Project v2はWorld AのRule A/B、Morph、Lock、Favorite、Initial Seed、音設定、Coupling、Macro、Snapshot A–Dを保存します。旧version 1 Projectは読み込み時にv2へ移行します。
  • なまずポシェットのProjectはWorld A/BとBの有効状態をまとめて保存し、WAV録音も別Itemとして保存できます。
  • 共有URLは再現に必要なWorld A設定を圧縮して渡し、名前、Favorite、SnapshotはURLを過度に長くしないため除外します。
  • EXPORT MIDI A/Bは実際に発音したNote LogをWorld別Trackへ書き出します。Voice Limitで抑制されたCellはMIDIにも含みません。
  • WAVは共有Master Outputを録音するため、専用Drum Voice、World A/B、Effectを含む実際の演奏結果になります。
  • USE CURRENT AS SEEDは現在Generationを新しいGeneration 0として固定し、それ以降の再現起点にします。

おすすめ設定

  • 法則を理解: SYMMETRIC、Rule 90、Width 31、WORLD、STEP、WHY THIS CELL。
  • 旋律を演奏: Rule 30、MELODY、Max Polyphony 4、EVEN SPREAD、Spatial Pan。
  • 専用Drumを確認: Dense Rhythm、RHYTHM、World StateのKick / Snare / HiHat / Perc Activity。
  • 未来を分岐: Ghost 16、INJECT、Future Diff、UNDO、ORIGINAL。
  • 2世界を比較: A=Rule 90、B=Rule 110、INDEPENDENTからMASKやXORへCouplingを上げます。

トラブルシューティング

  • 同じRuleなのに未来が違う場合はInitial Seed、Width、Boundary、Rule Morph、途中の介入を確認します。
  • 音が密集する場合はMax Polyphonyを下げ、EVEN SPREADを選ぶかPULSE / TEXTUREへ切り替えます。抑制CellはGridの表示で確認できます。
  • 音が出ない場合はPLAYをもう一度押してAudioContextを開始し、WorldのMUTE / SOLO、Master Volume、現在GenerationのON Cellを確認します。
  • Worldが消滅した場合はRESCUE、INJECT LIFE、RESEED、またはAUTO RESCUEを使います。
  • 横幅の大きいWorldはWorld Panel内だけ横Scrollします。ページ全体が横Scrollする場合は対応Browserの表示倍率を標準へ戻してください。

データ・プライバシー

Rule計算、Cell履歴、Preview、音声合成、MIDI/WAV生成はブラウザ内で処理します。Projectや録音はブラウザまたはなまずポシェットへ保存され、明示的な共有操作なしに外部へ自動送信しません。

FAQ

Rule 30と同じSeedなら毎回同じ未来になりますか?
はい。Width、Boundary、Rule Morphも同じで、途中にPaint、Inject、Ripple、Mutation、Rescueなどの介入がなければ同じGeneration列になります。介入後も、その時点のGenerationと以後の操作が同じなら同じ分岐を再現できます。
Initial Seed Densityを変えると再生中の世界も薄くなりますか?
いいえ。DensityはRandom Initial Seedを作るときだけ使います。再生中のWorldへ反映するにはGENERATE / RESEEDを実行するか、PERFORMANCEのLIFE Macroを使います。
FREEZEとSTOPの違いは?
FREEZEは同じGenerationをClockに合わせて鳴らし続け、STOPはSchedulerを停止します。どちらも現在Worldを消去しません。
2D Game of Lifeですか?
いいえ。横一列のLEFT / CENTER / RIGHTという3近傍を使う1次元Elementary Cellular Automatonです。縦方向は時間(Generation)を表します。

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